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视觉极限!《射雕ZERO》动作Z计划之巨型BOSS

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发表于 2014-3-21 18:29 | 显示全部楼层 |阅读模式

[backcolor=rgba(0, 0, 0, 0.792969)]今日,《射雕ZERO》正式发布名为“动作Z计划”的游戏动作体系开发计划,相关介绍专题也已同步登录官网。而在“动作Z计划”中,隶属于“视觉计划”部分的《射雕ZERO》重要特色体验内容“巨型BOSS”也已正式曝光。

[backcolor=rgba(0, 0, 0, 0.792969)]《射雕ZERO》动作Z计划专题 点击进入>>

[backcolor=rgba(0, 0, 0, 0.792969)]《射雕ZERO》动作Z计划之巨型BOSS降临>>


[backcolor=rgba(0, 0, 0, 0.792969)]

[backcolor=rgba(0, 0, 0, 0.792969)]【动作Z计划发布,描绘未来开发蓝图】

[backcolor=rgba(0, 0, 0, 0.792969)]《射雕ZERO》“动作Z计划”,以务实的态度描绘了一个包含基础动作设定,动作化玩法,用户交互体验等多方面内容的大规模动作游戏产品开发蓝图。目前,《射雕ZERO》“动作Z计划”当中相当比例的内容已完成初步制作,并将在未来的二测版本中与玩家见面。而其余内容则正在开发制作或修改完善当中。

[backcolor=rgba(0, 0, 0, 0.792969)]《射雕ZERO》动作Z计划专题上线

[backcolor=rgba(0, 0, 0, 0.792969)]“动作Z计划”,由“视觉计划”、“操作计划”、“挑战计划”三部分构成,分别囊括了有关视觉体验、操控体验和游戏深度挑战目标这三大方向的《射雕ZERO》开发目标。视觉计划部分,包含了如巨型BOSS、拼刀系统、职业终结技、多人合击设定在内的诸多内容;操作计划部分,则包含了一闪、浮空连击、追击、格挡/完美格挡、反击、JA连招体系等多种涉及快速反应与精确操控的体验内容;而挑战计划,则由竞技场、DOTA战场构成的PVP挑战,和以智能AI为核心的PVE挑战这两部分组成。

[backcolor=rgba(0, 0, 0, 0.792969)]拼刀瞬间

[backcolor=rgba(0, 0, 0, 0.792969)]【突破视觉极限,巨型BOSS震撼出场】

[backcolor=rgba(0, 0, 0, 0.792969)]作为《射雕ZERO》“动作Z计划”当中“视觉计划”的重要内容之一,巨型BOSS的设计制作,将成为《射雕ZERO》下阶段开发的重要目标。在此次公布的巨型BOSS实录视频中,《射雕ZERO》当中的首批登场巨型BOSS逐一亮相——藏身极北之地的“玄鳞蛟”,丛林之王“通臂魔猿”,四海霸主“蟠螭巨鳄”,以及来自地底深处的“天眼守护神”,将成为未来玩家将在游戏成长历程中的重要考验。

[backcolor=rgba(0, 0, 0, 0.792969)]巨型BOSS出场

[backcolor=rgba(0, 0, 0, 0.792969)]值得一提的是,上述四大BOSS中的部分曾已制作完成,并在客户端实装,但为了带给玩家更震撼的视觉体验,让游戏关卡的战斗氛围得到更进一步的提升,《射雕ZERO》将对这些已完成制作的BOSS进行大幅度的调整,不仅将扩大其体积,并同步优化贴图、模型、材质,同时还将依据其扩大后的体型重新设计关卡战斗环境及景观。例如,针对“蟠螭巨鳄”,《射雕ZERO》开发团队已开始着手制作全新的关卡,并将战斗场景设置在海上,玩家将身处波涛汹涌的大海中,借助大型船只的帮助,与BOSS进行海上对抗。

[backcolor=rgba(0, 0, 0, 0.792969)]巨型BOSS之“玄鳞蛟”

[backcolor=rgba(0, 0, 0, 0.792969)]巨型BOSS之“通臂魔猿”

[backcolor=rgba(0, 0, 0, 0.792969)]【多样战斗逻辑,看齐家用机游戏】

[backcolor=rgba(0, 0, 0, 0.792969)]无论在什么游戏里,与巨型BOSS之间的战斗,之所以常常能够让人印象深刻,并被引为经典,除了BOSS们夸张的体型外,因体型差距而产生的更多有别于一般BOSS战的特殊战斗机制与战斗逻辑,同样是成功的巨型BOSS设计所不可或缺的重要元素。

[backcolor=rgba(0, 0, 0, 0.792969)]巨型BOSS之“蟠螭巨鳄”

[backcolor=rgba(0, 0, 0, 0.792969)]在这一点上,《射雕ZERO》充分吸收借鉴了家用机游戏中的理念与思路,并充分考虑《射雕ZERO》开发所使用的ARK引擎实际情况,以引擎所具备的条件,力求呈现更多能与大型家用机、单机游戏相媲美的战斗场面。将出现在《射雕ZERO》巨型BOSS战斗中的体验,包括但不仅限于如下内容——

[backcolor=rgba(0, 0, 0, 0.792969)]1)弱点、部位打击判定:巨型BOSS身体的不同部位都将拥有独立的打击与受打击判定,战斗中,BOSS以不同部位攻击玩家角色将带来不同程度的伤害,而玩家击中BOSS不同的部位也将产生不同程度的伤害,并且每个BOSS都将拥有特定的弱点,当玩家攻击弱点部位时则将产生更多伤害(当然,由于体型的庞大,弱点部位往往是玩家较难有机会击中的位置);

[backcolor=rgba(0, 0, 0, 0.792969)]2)部位、肢体破坏:巨型BOSS身体的特定部位在连续遭受一定程度的打击后将会产生特定的损坏效果,如断肢、断尾、鳞片大面积脱落等;

[backcolor=rgba(0, 0, 0, 0.792969)]3)特殊战斗流程:依据不同巨型BOSS的特性,战斗流程将有不同的变化,如骑乘在BOSS身体上进行战斗,又或是在狭小的空间内求生的追逐战等不同的形式;

[backcolor=rgba(0, 0, 0, 0.792969)]4)巨型BOSS必杀机制:对濒死的巨型BOSS,可发动极具视觉冲击力的必杀式攻击(如武器刺入要害,或锤击BOSS头部等),并产生巨量伤害,将其击杀。

[backcolor=rgba(0, 0, 0, 0.792969)]更复杂的战斗逻辑,更精确的打击判定,使得巨型BOSS的开发制作更具难度。但在ARK引擎的支持下,上述内容的制作均可顺利实现,其中部分甚至已形成初步的DEMO版演示,并将随未来版本逐步开放体验。

[backcolor=rgba(0, 0, 0, 0.792969)]巨型BOSS之“天眼守护神”

[backcolor=rgba(0, 0, 0, 0.792969)]《射雕ZERO》动作Z计划的发布,意味着《射雕ZERO》接下来一个时期内的开发方向已完全对外曝光,并开始接受所有玩家的检验。而Z计划的实施,将使《射雕ZERO》无锁定战斗的特性得到更进一步的发挥和运用,更加冲击感官的画面表现,更加多变的战斗操作,更加刺激的多重挑战,将让《射雕ZERO》的动作性更加趋近家用机产品——而制作完成一款真正家用机级别的动作网游,始终都是《射雕ZERO》开发与运营团队的终极目标。

[backcolor=rgba(0, 0, 0, 0.792969)]《射雕ZERO》终极目标的实现,需要你的见证!

[backcolor=rgba(0, 0, 0, 0.792969)]《射雕ZERO》动作Z计划:

[backcolor=rgba(0, 0, 0, 0.792969)]《射雕ZERO》动作Z计划,是完美世界首款无锁定动作网游《射雕ZERO》于2014年3月公布的产品动作性开发计划,其内容涵盖了从基础设定,游戏表现力,系统玩法,到用户交互体验的多个层次,并从“视觉计划”、“操作计划”、“挑战计划”这三个不同的维度进行了归纳分类。

[backcolor=rgba(0, 0, 0, 0.792969)]动作Z计划所包括的内容已在《射雕ZERO》产品当中部分实现,并将在不断吸收接纳玩家意见的基础上逐步完成与完善。该计划的实施,将确保《射雕ZERO》的动作性更强,产品品质更进一步趋近家用机大作!



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发表于 2014-4-26 19:57 | 显示全部楼层
布拉格の公爵 发表于 2014-3-21 22:14
貌似有点意思

你觉得呢。。。。。。。。。

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发表于 2014-4-27 02:08 | 显示全部楼层
布拉格のQw尨虾 发表于 2014-4-26 19:57
你觉得呢。。。。。。。。。

yao bu  kan  kan?

老公:布拉格の盼盼,

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发表于 2014-7-2 13:22 | 显示全部楼层
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老公:布拉格の盼盼,

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形象Mm

发表于 2014-7-2 13:23 | 显示全部楼层
不错的样子哎

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副本游戏,尼玛,蛋疼
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