我们再来看下军团制非军团制以及蝗虫问题
关于军团制的话可能大多数公会都实行过。有点是便于集中管理,较容易形成战斗力。但也出现了许多不足的地方,基本上每年都会出现1到2个甚至几个战队脱离或者解散。人员流失严重,小集体出现概率极高。相对这方面,非军团制便有了用武之地。追梦当初也实行的军团制,但由于以上原因便取消了军团制,转而让各游戏负责人总领此游戏板块。非军团制与军团制正好相反,小集体少了,人员流失少了。加上游戏内的表现与宣传攻势得到的反而是人员的充足,论坛的高流量。但问题又出现了,一旦某位甚至某几位管理现实中有事离开了游戏,那么公会遭到的打击是非常巨大的。也就是说军团制是将制度建立在制度的基础上,但非军团制是建立在人的基础上。有人说以人为本,也有人说铁打的营盘流水的兵。但他们都互有优劣。希望不久的将来能够出现将此矛盾解决的制度。
接下来就是各大公会都十分头疼的问题了-------蝗虫。先来扫个盲,蝗虫既为玩游戏不专一,玩个游戏几天最多几个月迅速换游戏,誓玩遍天下之玩家。关于蝗虫就目前来说各大公会也没有出台相关的制度规范,往往是内测抢号,想玩的没的玩,很多却让蝗虫抢去- -。到了公测,开始公会的确人气爆棚。但几天一过没大批死号相继出现,紧接着的便是不断的清人,合会。在此过程中不免会造成人员的流失,程度有大有小。曾见过有的公会就是因为此类问题从号称几区几服第一会变二流会,教训可谓深刻。
鄙人愚见,蝗虫也是把双面刃,利用得当也是把好刀。具体如下,首先,由资深蝗虫担任测评工作,并根据其工作表现给予一定奖励。这样一来宣传部的测评是不是有着落又不愁没人写了呢?其次,利用强大的蝗虫团跟随公会进驻游戏期间的强大声势(特别是内测期间)加紧招兵买马,扩充人员。并对蝗虫数量做出大致判断,在公测建会做好建会数量的估计。
【选好网络游戏】
每个公会都是围绕网络游戏而组成的.所以网络游戏是公会的基础.选好一个网络游戏是首要条件.当然,如今的网游市场是膨胀期,游戏层出不穷.所以我们选择面是很广的.没必要为每个网游投入,但是也不能在一棵树上吊死。公会必须有重点投入的网游,特别是在游戏初期必须集中大部分力量突击,其他的网游可以先由个别负责,先在公会外发展该游戏的玩家入会,然后在重点投入的网游中后期会员分流的时候吸收内部的会员加入。当然公会也可以根据具体的情况决定某段时期重点投入的网游。总之,选好一款有利与公会发展的好网络游戏是非常重要的因素.
接下来是游戏中的事务了
【外交篇】
外交能使一个公会在游戏中起死回生,越发壮大.但是也能让公会陷入万丈深渊.外交在游戏中的地位举足轻重,所谓的外交即对外事务.游戏间的公会外交包括同盟,中立,宣战,拥护,威胁,兼并等等.所以有其伐谋的一面.我认为,一切外交的基础就是一个公会的整体实力,包括他的战斗力与对外的和谐程度.一个公会要是有了强大的战斗力但是基本成为了全服公敌那他的外交工作会变的非常难进行.而即使你对外有很好的口碑,但是你没个像样的战斗力的话要是发生了矛盾你还没上谈判桌你就已经先输了一大截你的外交主动权已经落如对方手中.所以二者缺一不可.
对于外交组的人选的话我建议应该选出在线时间尽量多而且时间能相互交叉的人.(比如说一个外交人员早上9点到晚上9点在,那么另一个能在晚9点到第2天在9点在)并且要具备一定的口才与应变能力.可以的话最好是与进驻游戏的几个大公会的负责人有联系的人来担当.(但之前所说的前提不能少,否则他也最多担当联络官)
刚也说到了外交包括同盟和敌对.同盟的话最好是能够选择与自己没有利益冲突,能始终站在同一阵线并具有一定实力的素质型公会.但有一点必须作为所有同盟的前提,那就是忠诚!对同盟的忠诚不背叛!所选择的同盟绝不能与自己的敌对有任何的同盟友好关系.什么是同盟?有着共同的利益,共同的敌人。所以在选择同盟的时候应该慎重。
接下来是敌对,关于敌对的话我们也应慎重对待.兵者,国之大事,死生之地存亡之道,不可不察也。有时在错误的时间选择了一个错误的敌人将会给公会造成毁灭性的打击。在游戏初期我认为公会还是应该采取低调做人高调处事政策,不乱杀人不乱刷世界.但也不怕事,有人主动挑衅寻事公会也绝不能忍气吞声.既然人家那么想打那么我们为何不成全他们呢?游戏要是没了敌对那公会该如何发展?有个相对强大的敌对不也是件好事么?
还有就是拥护与威胁,这2种外交手段的运用也是十分重要的。这里所说的拥护是指被拥护公会与本公会无同盟关系的情况下的一种相对暧昧的外交关系。他可以向被拥护公会展现出友好的姿态与意向,有时也能够起到牵制某些公会的作用。而威胁则是一种比较强势的外交手段,如1号公会与和我方敌对的2号公会还未结盟,但已处于友好关系时我方对其采取一定的威胁,让其不敢轻举妄动。有效地牵制敌对公会的外援实力。这2种外交手段运用得当可使公会如鱼得水,有时能够有效地为本公会争取得一定的时间。
最后来讲下兼并的问题.兼并小公会在游戏中是个提升自身公会实力的一个很有效也是很重要的途径.兼并中小公会不但能够让外界对我们有种"XX强大了,有会都让他们吞并"了的那种概念.(即让人无形中感到XX公会的强大)还能增强公会的实力,及时补充流失的人员.
【管理篇】 :
对于游戏内的管理我有以下几点建议:
1.应确定好冲级人员,也就是说将冲级速度最快的一批人集中在一起.他们在冲级期间不参与任何的PK活动.专心冲级,如果有需要的话公会可应给予帮助.
2.主力会与新人会的确定.这个本人认为是重中之重.把公会的大部分主力精英人员集中在主力会里,然后挑选出一批有能力的管理去打理新人会.去接收和培养新人.然后将培养好的新人送往总会,持续不断的为总会输送新鲜血液.对于总会内在线时间少等级较底的人员可以暂时让他们进新人会,等他们符合要求了再让他们+回总会.(这点需要管理做好他们的工作).新人会也可以开几个,具体看情况.切记新人会的管理一定要选用优秀管理。否则是自断生路,为失败埋下了伏笔。
3.管理人员的选拔.这点非常之重要,善将将者得天下。一个好的管理可以让公会强大,而一个差劲的管理可以让公会一蹶不振.
4.语音平台问题.可以选出几个新人接待教各位新进会员上语音平台.有美女接待最好,毕竟美女的分量比较重嘛.(当然不所说体重啦(*^__^*) )我们时不时的可以在语音上举办一些活动,比如K歌比赛,拍照和集体**等等来提升大家的积极性.要是一个公会的大部分会员能够一开游戏就上语音平台而且人人都愿意教新人如何试用那么这公会的语音平台问题就算成功了. 那么这个会的战斗将不是1V1所能衡量的.
5.备用语音平台.不要忘了世界上有种人叫黑客.
6.人员招收.如果是个素质型公会,对于骗子,人品恶劣和素质底下之人则应拒之门外,否则祸害巨大。相比网络十字军对此记忆犹新吧。
7.马甲.每个公会在游戏内都会有各大会的马甲的存在,这是无法杜绝的,无论你用何手段.
【管理层篇】
将者,智,信,仁,勇,严也。
智,既智慧。没见过低能当上管理的- -
信,没诚信连做人都难何谈当管理?
仁,对部下的仁慈。没见过事事斤斤计较,遇事部下个个都会奋勇向前的。
勇,顾名思义,勇敢。PK不奋勇杀敌,还龟缩其后这是管理么?
严,对部下的严格约束。这与仁是不冲突的。
作为一名出色的管理,不仅需要具备以上5种素质,不仅要有“才”,还需要“财”,说实话还真没见过几百块也冲不起的管理。
有见过些好管理,游戏时间很少。基本一心一意扑公会管理上,此类大公无私且具相当管理能力之管理可遇不可求。
最后管理在游戏中可以这样对他们的会员说:
1.不管什么游戏,级别永远是排在第一位的,虽然这是个非常枯燥无聊的一件事,但是,这是你必须要过的一条路。想为所欲为吗 ?想干心里想干的任何事吗?这一切的一切,只有等你的级别处于游戏的顶峰,才会变成可能。否则,只会处处受制于人。当然,在你练级的同时,别忘多交些朋友,你只要还想在人堆里混,没有友谊,你将无法生存。
2.(IS,YY,等等)是大家沟通和交流的平台,打架喊人,过任务,聊天泡MM,打BOSS,战斗和城站指挥全在这了.上语音聊天系统有益无害。
3.请把这当自己的家.不要因为一点小事就破口大骂,就退会,这样做很伤人.如果你把这当自己的家的话请无论出的什么事向管理报告让管理来处理.我相信只要是个称职的管理会给你个满意的答复
4.请不要向自己以及同盟的兄弟姐妹伸出你的武器.记住这是你的家,要是你老爸或者你的兄妹和你吵架你会不会拿把刀架他脖子上?有事请截图,这就是证据,管理会帮你处理为你主持公道的!
写了那么多,相比大家对公会的管理与发展也有了一定的了解了。吾去也~
有梦想才有追求,在追求中成就梦想。
我们不能玩一辈子游戏,但能做一辈子朋友。
内部矛盾阶段以及调解
每一个公会在发展中都会遇到各种各样的矛盾,公会管理矛盾,公会成员和成员矛盾,公会成员和管理矛盾......................................
矛盾是事物发展中作用力相反的两个方面,从一个角度看,矛盾是事物发展的阻碍,但换一个角度看,正式因为矛盾的存在,才对事物的发展起到了巨大的推动作用。试想,在古代如果不是矛的锋利,怎么才能使盾变得更坚固;如果不是盾的坚固,如何才能使矛变得更加锋利。
任何事物都是矛盾的,从网游产生的那一刻起,就注定它是一个充满矛盾的事物。
首先,网游公司与游戏玩家之间存在着永恒的矛盾
网游公司设计网游的目的就是赚取丰厚的利润;游戏玩家参与网游目的不是给公司送钱,而是在游戏中获得快乐。也就是说两者之间的出发点和着力点是不一样的。
网游公司的做法是让玩家被动的或者说强迫玩家掏腰包,比如扩充仓库、背包的道具、绑定道具、快速升级道具、砸装备时用的幸运符等等,即使现在网游公司都打着永久免费的旗号,但稍微有点脑子的人都知道,免费游戏比收费游戏更花钱!
第二对矛盾,游戏内部的职业设计上也是利用矛盾来平衡游戏的平衡
一般游戏内都会设置三种职业:战士、法师、弓手。
当然每种职业特点是不一样的,
战士:物理防御、物理攻击、法术防御低,近战型
法师:法术防御、法术攻击、物理防御低,远程攻击
弓手:物理防御法术防御都不高、远程攻击
一般设计都是战士压制弓手、弓手压制法师、法师压制弓手。但是现在游戏设计上有新添加了不少新玩意,就增加了不少变数,游戏的平衡就更加不好平衡了,往往发展到最后会出现职业一边倒的局面,那游戏的末路也就不远……
第三对矛盾,游戏发展和公会的发展
首先,公会形式的参与无论在游戏宣传之初还是游戏运营过程中,都起到了巨大的推动作用,他吸引和固定了一大批的游戏玩家,既省去了网游公司的宣传费用的支出,更省了许多人力,又保证了游戏的上线率。再者游戏内部惯用的设置就是设置家族、种族的对立或者设置公会的会战,挑起游戏内部的纷争,资源的争夺、BOSS的争夺都是无休止的,如果让设计游戏的人参与政治的话,世界不知道要经历多少次浩劫呢,世界大战也不知道要搞多少次呢!
很多人认为公会的发展对游戏的发展起到的积极作用功不可没,我不否认这个观点,但我们应该看到,公会发展到后来,实力强大的公会包揽BOSS,限制这游戏的平衡,小玩家、小公会就没得好混的了,一旦对立的公会退出游戏改玩别的游戏,那这个游戏也就变成一家之天下了!
第四对矛盾,虚拟的游戏世界和现实生活
网络游戏的玩家在网络游戏的虚拟世界中往往是寻找一个虚拟的“世外桃源”,这里可以找到生死与共的朋友,也可以找到虚幻缥缈的爱情,暴力、血腥、惊险、刺激,这些在现实中无法找到的,在网游中应有尽有,玩家沉迷网游实际是在逃避现实的生活。虚拟世界的规则是网游公司自己定的,在网上混时间长了,就会遗忘现实的规则,忽视现实中法律、道德的存在,许许多多的年轻人犯罪大都源于过分沉迷网游的虚拟世界。防沉迷系统在我国施行时间也不短了,可谁又真正被“防沉迷”系统防住了呢??监管的无力?网游公司利益驱使?不好说,玩家的自觉才是根本。
第五对矛盾,玩游戏和保健康
想在游戏里扬名立万,一呼百应,就得吃苦:24小时在线,吃泡面、不喝水,弄个尿不湿练级(超绝的妙招)!在取得游戏中卓越成就的同时,丧失的是身体的健康:视力下降、肌肉萎缩、体重下降、委靡不振、腰间盘突出。哪个网友不熬夜?睡眠不足影响学习!影响工作!个个都是“昼伏夜出”,生活习性的改变让你会忘记阳光的明媚,忘记室外清新的空气,忘记现实中还有关心你的家人和朋友。生命质量的下降直接影响的生活质量的下降,孰轻孰重?自己知道。
游戏需要平衡,我们的心理也同样需要平衡平衡。游戏永远是用来“玩”的,千万别让游戏“玩”了。
部门之间的矛盾是公会经常出现的问题,也是所有公会头痛的问题,也是每个会长头痛的问题,在这里会长就要做好协调作用,但是我觉得临时抱佛脚这样的做法无法彻底的解决这个问题,出现一次矛盾会长做一次和事老,两次三次可以,老出老出你不烦我都烦了,到后面就不是你能合稀泥合起来的了,像这样的问题就是要从根本来解决他。
如何解决呢?首先我们要知道部门矛盾的导火索有哪些,我觉得其实就是一个问题,部门之间的不沟通而导致我认为你做的不好,你认为我做的不好;以前我就遇到过一个这样的公会,前面的文章我就说过,各个部门直接是环环相扣的,各部门之间的协调关系是很密集而频繁的,一开始的时候会长就要在开管理层会议的时候讲清楚这个问题,而且必须严肃的来说,而每次的会议说的都是一些无实际意义的事,而把重要的事放到脑后,就让各部门的部长自己去协调,对,他们确实要自己去协调,但是前提是会长必须把这个问题先规划好,到最后我这个部门要你哪个部门配合的不配合,你这个部门要我这个部门配合的不配合,矛盾当然就出现了。然后就是部长跟会长打小报告,说他这个部门什么事不做,会长也什么都不问不调查,然后就批评,就是我前面说的,其实说不定人家这个部门做的事是最好的,人家当然有意见,你打我小报告,我就打你的,矛盾更加升级一步,到最后就是你有本事不要叫我部门的做事,俗话说的好,分工不分家,而最后出现分工又分家的局面,你公会怎么能搞的好?这样的事会长要负有大部分责任,是你一开始的规划有问题。
各部门直接的协调确实要各部门自己来完成,但是不是说会长就没有事了,会长在开管理层会议的时候要反复的说反复的说,说什么?当然就是说各部门之间协调的重要性,以至对公会的良好发展,你会长先说了,先给了他们一个警示,而且反复的警示,各部门就会觉得会长很看重这个环节,做事的时候自然就会按照规矩来。然后在严肃的给出赏罚制度,可以打比方来说,例如:公会要做某个游戏的内测宣传**,要求X年X月X日之前做好发各大门户宣传,如果没有做好,会调查是哪个部门没有做好,而不是没发出去就是你外宣部的责任,不是这样的,要知道做一个**,首先游戏内的采集资源,这就是统战的事,然后采集的资源给技术,由技术来做,中间这段的事就是技术的事,最后完成了由外宣来发,这里牵涉到三个部门,分工明确,赏罚也明确,也不能说要错大家一起错,要对大家一起对,统战的采集好了,技术的错拖延了时间导致任务失败,那就是技术的错,因为统战没采集而任务失败就是统战的错,外宣的没有发那就是外宣的错,这样做到公平合理,各部门都不会有意见,也不会有矛盾,因为会长处理问题公正公平,大家也没什么好说的,谁的错就是谁的错。
但是我要说,会长绝对不能特意的保护谁,不能说这个部门的部长和我关系好,做错了事就不批评,这是不行的。我一般就是和我关系非常好的我批评的更严厉,要求更加的严格,因为他们知道我的做事风格和做事态度,还出错难道不应该更加的批评。这里还要说一个,会长布置任务的时候,自己要先想好,这个任务的时间性,这个就需要会长要有丰富的经验了,例如:我要做一个**,某个游戏内测的,首先我要知道这个游戏公测是什么时候,比如有一个月,这个时间是充足的,然后从统战的采集到技术的做完要多少天,最后在加上外宣全部发出去到完为止,一共要多少天,如10天,但是会长发布任务不能是10天,要放一点时间,做事我讲求宽松的环境,不能说是刚刚好,这样做事会有压力,给15天,这样还没有完,然后要想这15天怎么分,统战采集给多少天,技术**给多少天,外宣宣传要多少天,不能说是每个部门5天,要按照这个任务在哪个阶段的困难度来算,要分配合理。
这样一个流程下来,部门之间不会有问题。如果又出现一点点的小苗头,会长就要立马拿出来就说,把他给强压下去,后面处理起来这个问题,就会是相当的轻松。
有些公会会出现部门和军团之间的矛盾,他们之间的问题并不太是协调之间的问题,而是尊重的问题,军团自大不尊重部门,这个是占多数的,最起码我看很多公会出现的问题都是军团先带起来的,军团是游戏内拼杀的人,他们是在前线战斗,足球里他们就像前锋一样,进了球闪光无限,这种情况下就有点看不起身为中后卫和门将的部门了,部门其实做的都是默默无闻的事,就向我前面说的,90%的会员都不会知道他们在做什么,做了些什么,尤其是玩游戏的会员,就觉得自己是公会最重要的,这样的想法是错误了,而更可怕的是,会员有了这样的想法而军团的管理人员却没有出来制止这样的想法,而是默认的。说的不好听,在游戏里面玩的在好有什么用?我经常打的一个比方:游戏就像一个圈子,圈子里有1000人,你在这个圈子里非常有名也就999个人认识里,而圈子外有几亿人。你自己做的事就是让圈子里的人都认识里,而部门做的事,是尽可能的让圈子外认识你的人更多。所以请那些自大的人放下你的自大,人家做的事比你更加的有资格去骄傲
这里不是评击军团,如果没有军团在游戏里拿东西来宣传,部门也没有什么事可做的了,他们也没有什么可宣传的。所以做为会长,军团和部门要平起平坐,而并非谁高一点谁低一点,大家都要学会尊重。前面我提到过,会长要是全能选手,但不是说只是牵涉到公会里的东西就可以了,会长还需要了解其他的东西。如论坛的运作,和论坛广告位的运作这方面东西。做论坛牵涉的东西不压于公会里的东西,而且比做公会更加的复杂。但是做公会的论坛又比个人论坛要容易很多,第一不怕人气问题,第二不怕回复和发帖量,第三不怕IP和流量低,第四不要设置过多的关键词,第五基本不需要优化,这五点就省去了很多东西。但是会长们一定要了解做论坛怎么做才会更好。
公会的一大祭
要知道一个公会想要达到强大,是由千千万万的新人把你垒起来的。而鄙视新人就是自取灭亡。有的公会可能会说,我有铁杆老会员,有老会员就可以了吗?打个比方,我们发现了一个金矿,有100吨金子,他不可能变出200顿来,我们把这个金矿的资源全部开采完了,这个时候,手上有100顿了,但是不要忘记还会有缩水的。而其他同样开采的,他开采4个5个甚至更多,他就有4*100 5*100的资源,就算他的缩水率50%,他也比你死抱着一个金矿的资源多。我想很多人都看明白了吧,换到公会来说,一个公会一开始的时候第一个游戏狂招一群人,例如招募了100个人,这100个人里面七七八八原因留下来的只有50个人,这个公会就50个铁杆会员。而其他公会不停的吸收新人,第一次100,第二次100,几次一弄说不定人家留下来的有200,300之多,人家的资源相当的强大了,人才也就更多了。
看过很多公会因为没有人才导致很多工作无法开展,其实并不是没有新人来,而是他们把新人都排挤了出去。新人资源就像一个无限大的资源一样,抓住了这个资源你就可以让公会有几次质的改变。
新人我们怎么定义?我觉得新人不是真正的新人,有些人来到你的公会,对于你的公会来说他是一个新进来的成员,可以定义为新人,但是说不定这个新人是某个公会的**,或者说是在某个领域相当有才华的人,来到你的公会他是新人,说不定他的能力完全超越了你公会所谓的老人,如果你抓住了,你可以从这个才加入的新朋友身上吸取到更丰富的经验。
以前玩游戏的时候老会出现一个问题,一个新成员加进来,他是第一次玩这个游戏肯定什么都不懂,这是正常的,我们谁玩游戏说是一进去就会玩的?都是从不懂到懂,新成员加进来问一些比较简单的问题,出现老会员要么不理他,要么就骂人家,这样怎么能留住这个会员?而这个会员说不定就是一个很强的管理人员,说不定是一个很强的游戏狂人,他如果想玩这个游戏一直玩下去的话,没有不知道的,最多就是时间问题,过了不久这个新人成为了全服第一,这样的人才就给这样的浪费掉了。
很多新人加到一个公会,一个团队里,他不会立马就显示自己的才能,他会先问问题,如果所有的问题都会有人来解答的话,对于这个新人来说,他会觉得这个公会,这个团队里的人没有架子,很值得一直待下去。有才能的人到了后期会给公会和团队一些意见,从这些意见中就可以看出这个人是否有才能。通常我把这些人称之为千里马,千里马需要好伯乐去发觉,一个公会的会长就需要这样的能力,辨别出那些是千里马,而一个普通的人千里马在他的眼里就是一匹普通的马。但是会长也不可能去发觉所有的人,这个时候就需要各个部门的**也同样有这样的才能,各个部门的**是否有这样的才能,就要看会长的能力了,会长无能下面的人基本都无能,会长有才能下面的人基本都有才能,为什么这样说?遇到一个无能的会长,有才能的人就会远走高飞,谁有那么多的时间去辅助一个无能的领导者?给了你很多很有建设性的建议而全部被无视,谁都会心灰意冷。老话说的好:三人行必有我师。包裹我在内,就算我有在丰富的经验,我都会听取所有人的意见,因为他们的意见当中就有我没有想到的问题,经验丰富不过就是在某些问题上先想到。如果一个会长经验不丰富,我建议多听听别人的意见,这样也是一种学习,做公会没有人说是生下来就会,我做公会的时候也是摸索+听取,不断的改进。做公会是一个很费脑子的工作,作为会长就是天天要想。(这里有红字提醒大家注意看好)
公会管理制度篇
以后公会就可以及时的考核和监督管理运行了。
第二点 公会分团而制
1.分团管理的必要化
公会的会员越来越多,有些可能正在玩游戏,有的可能还在期待某些游戏,有些可能已经准备退出某款游戏,这些都是公会发展的必要资源,但是随着玩家退出,或者是一些期待会员都是随时可能丢失的损失。我们就有必要把这些人员集合起来,把好的传统留下来,把好的经验学习下去,把曾经的辉煌传承下去。这样既是可以避免一些不必要的重复管理,也可以把人员的流失减少到最底,还可以行成一个非常有战斗力的组织。
2.分团管理存在的弊端考虑
很简单,分团了就可能形成一个又一个的小集体,可能不服从公会总体安排,甚至可能脱离公会。但是一个公会的壮大,分团是必须的,一个大的公会不可能监督到每个会员,甚至各个团壮大了,他们自己都要分成各个小组,这个是转行成为大公会的必经之路。其实只要把各团的管理模式都制度化,并且提供一些公会技术资源经验和管理培养等方面的支持,这个都是可能避免的,就算真的流失了1个团,在将来也是能够承受的。
3分团的具体实施
找出每个游戏带队有经验并且值得信任托付的管理,把各个人数达到一定规模的团体都集合起来,形成初期的团队,并且在论坛给他们开设一个自己的版面。
① 军团就是以团的形式入驻一款游戏
② 一个军团可以入驻几款不同的游戏,但是要注意战斗力不能太分散
③ 团分为总管理层和各游戏频道管理层,参照国家军队建制(总管理层也是某个入驻游戏 的分团管理层,因为大家来都是玩游戏的)
④ 公会提供给团技术支持,包括论坛单独版块、论坛特殊转正配额、IS语音频道、 宣传图片****、入驻游戏的具体步骤及必要的经验指导、团管理的培养等等
⑤ 公会军团需要走精英化路线,前期不需要大规模推广
⑥ 公会会员不一定要入团,此为个人自愿,但是入团之后在享受一定服务和荣誉的基础上也要受到一些制度要求的制约。并且已经入团的团员可以按制度转团等等。
第三点 网状管理模式
公会设立总管理部门(貌似本来就有),然后在各个团总管理部,各个入驻游戏频道的分团管理部,都要设立下属部门,这其实就是对各团的一种技术经验指导
比如:宣传部在各游戏频道各团设立分部,提供他们宣传的经验技术和一些人员调度等等必要合理的方法,并且在每个星期特定的时间开一次例会,汇报工作成果,批评一些游戏下属部门做的不好的地方
必要注意的几个方面
① 游戏频道的下属宣传机构需要此团团长指派提交名单
② 一些必要的注意事项和工作步骤必须要有书面形式,这么做一是避免以后的重复劳动,二是可以让新管理更好的执行,避免遗漏
③ 总部门管理对游戏频道的下属管理要能够多交流,多沟通,避免一些不必要的矛盾
④ 对各个游戏部门的宣传工作要监督到位,可以在公会总宣传部设立监督小组,专门一个人负责一个游戏宣传工作的监督汇报
⑤因为管理层的庞大,所有一定要有列会制度,汇报近期工作成果,总结工作经验,培养上下的感情,并且可以公开的表彰和批评
人事部门也是如此,设立下属人事部门,及时得到特殊配额论坛转正名单,并且对各团的QQ接待做好经验传授,工作监督等等。技术部、外交部都是如此,具体内同设想可以单独提供,这里就不多说了。
我们各团的总管理和游戏频道分团总管理都要把各团空出的职位招聘到人就可以了,还要做下平时的监督及一些必要的知识传授。当然,做的不好的管理,团长也要批评到位,具体的一些工作安排下达和经验传授就可以给我们公会总部门来接手了,这样团管理可以轻松一点,也可以避免团队脱离公会的惨剧发生。
总结一起就是:公会会长负责各团总管理及各部门总管理
部门总管理负责各团部门管理及各游戏频道分团部门管理
各团团长只要负责安职位招聘,团内正常管理和一些建议和意见的提交等等
公会把各部门的工作要求及工作内容还有工作职位安排都书面化,然后大家参照着干就可以了,遇到不完善的地方也可以及时的建议修改
具体各部门的工作及职位化分,制度完善还需要和各部门及个团管理交流讨论研究
备注:打个通俗的比喻——麻雀随小,五脏具全。我们公会是老鹰,我们的团是大鸟,我们的游戏频道分团是麻雀,各部门就是五脏,由公会的老鹰五脏指挥团和分团的五脏运转。各团的大鸟头和麻雀头就是团长,你们自己看,觉得运转的满意就好,觉对不满意就要把问题汇报给老鹰头,也就是我们的会长
第四点 新老管理交替,经验传承
这个矛盾是所有公会的烦恼,小的公会由会长带着,这个还不算是大问题,但是一些发展较好的中型公会,老牌的大型公会,这个就简直是噩梦
解决的具体设想
1. 制度分工明确化,这样职位上的人走一个补一个
2. 工作内容的书面化,把好的管理经验模式保存下来,这样新管理也能最快的上手,并且不走弯路
3. 布拉格也有一些优秀老管理和骨灰级玩家因为某些情况暂时的离开了公会,给他一个安生的地方,这样以后他有时间了,还会回来,不会造成人员流失,并且给他们一个可以合理辞职的地方,对新老交接有好处,不会造成老管理的凭空消失。
4. 列会是必须的,各个部门都要定期列会,汇报工作成果,2-3次不参加都要单独联系,防止职位长时间空缺,导致的工作出现漏洞,人都走2个月了,才知道他退会了
第五点 前期实施的具体考虑
这个计划很大,可能引起的矛盾和会发现的问题也将一次性的大量出现,所以建议分阶段实施,可以先从1。2个游戏入手,慢慢改造
一个人的工作对应一个必要的职位,管理和干事都不需要多,有多少工作需要多少人,多了就乱了———— 一个和尚挑水喝,二个和尚抬水喝,三个和尚没水喝
尽量的把工作指派到个人,避免吃大锅饭的情况出现
各个职位上的管理,都必须参照公会提供的经验模式执行,自己有好的建议可以提,但不要为工作的懒惰找一些借口,只有上下同心同德,才能成功的实施这个计划
工作的监督要到位,监督的人选和方法也要慎重
以下下是管理成员篇
关于公会成员
首先,只参加游戏,完全不上QQ和论坛的成员。只能称为游戏中帮会的成员,而不能称为公会成员,因为当不再同时参加一款游戏的时候,极大可能我们无法再保持联系,他无法再留意到公会的动向,目标游戏。我们在游戏中可能会接受很多这样的成员,并在发展过程中希望尽量向他们介绍我们的BBS和QQ游戏群。
第二,参加游戏,上QQ,偶尔上论坛的成员。虽然这其中可能又分常在游戏和不常在游戏的人。先不论是否能长时间在游戏。至少有点好处是,临时有什么问题,可以通过QQ联系,比如公测时决定游戏参加哪个服务器,有新入驻的游戏的时候。但是QQ群其实只能是作为平时参与游戏时候临时的一个聊天,是一个即时对话的场所,没法发表什么公告,管理员也没办法做到给所有群成员一一留言,所以我们希望这部分成员,即使实在无法在论坛达到积分标准,不喜欢发帖回帖,但是至少能定期阅读论坛上的公告内容。这也是为什么一个网游公会必有论坛存在,而一个游戏中的帮会就不需要论坛的原因之一。
最后,参加或不参加公会组织的游戏,在QQ,在论坛的成员。不管怎样,多的接触总是有利于人与人之间的交流。例,我和某名公会的成员,可能不在同一个成员群,没有在同时参加一款游戏,但是我可以在论坛上看到他的身影,他的心情,他的感受,不同于群内和游戏内的发言,论坛上的点点滴滴会被长时间的记录下来。跨越游戏,跨越时间和空间,我们可能成为朋友。公会有这么多的成员,也曾经同时参加过多款游戏,成员之间的沟通,和相互了解,很大一部分需要在论坛上维系。
在游戏中扩充成员的时候,是靠我们现有的正式成员的共同努力,去吸引更多的人加入我们。我们的成员可能不是最多,甚至不是很多,但是我们正式成员是核心力量,只要我们能够团结,共同努力,一定能够吸引到更多的成员想加入我们,成为我们的一分子!
基本上,成员去留是自由的,对于非正式的成员,我们设有积分等一定程度的考核,是希望给彼此一段时间相互了解,成员可以更了解公会,公会也可以更了解成员,然后在相互情愿的前提下,接受彼此!成员通过对公会的了解过程中,如果发现公会并不适合自己的要求,是可以自由的退出的;而同样,公会在审核过程中发现成员并不能做到团结并达到公会对成员的要求,不能支持并配合管理成员在公会发展过程中做出的决定,也有权利拒绝接收。
而对于退出的正式成员,不可否认,他是对公会在管理等方面有一些意见或是不满,在伤心,失望的前提下才会萌生去意。但是,换一个角度,如果真正把自己当成公会的一分子,在这个时候,首先想到的应该是怎样和大家一起去面对问题,解决问题,推销自己的意见建议,而不是通过争执,退出公会来发泄自己的不满,因为这种做法,某种程度上也伤害了公会,以及会内关心自己的其他成员!而对于这部分成员,虽然感到很遗憾,除非是他自己想通,决定自己的去或留。否则,即使强留下来,也会继续保持不满,而这种不满会在平时的不经意中积累并表现出来,不能完全排除其会再次因不满而想退出,或发生其他争执,冲突的可能性!
毕竟,我们作为一个公会,一个组织,一个整体,需要的是大家的团结和共同的努力。
希望今后,管理员和成员们都能以公会利益为大前提,共同努力,共求发展!
应为写这些东西跟现实女朋友分手没心请写下去了 我也就暂时发布这么多很多人说没有用 我自己觉得看完这个
在去管理发展一个公会真的很不错!希望管理能认真的看完!我也从此潜水了!现实为主!有些是我在网上看到好的 复制过来的!!!也用了漫长的两个月的时间写完!!!!终于算是发布出来了
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